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訳者まえがき「神の書、ふたたび」
はじめに
1章 高度な衝突判定
1.1 不規則な形状のオブジェクトの衝突判定
1.2 大量のオブジェクトの衝突判定
1.3 まとめ
2章 操舵行動
2.1 行動
2.2 Vector2Dクラス
2.3 Vehicleクラス
2.4 SteeredVehicleクラス
2.5 群行動
2.6 まとめ
3章 等角投影
3.1 等角投影と2等角投影
3.2 等角投影図を作成する
3.3 等角変換
3.4 等角投影オブジェクト
3.5 奥行きソート
3.6 等角投影ワールドクラス
3.7 3D上の移動
3.8 衝突判定
3.9 外部の画像を用いる
3.10 等角投影タイルマップ
3.11 まとめ
4章 経路探索
4.1 経路探索の基本
4.2 A*(Aスター)
4.3 AStarクラスの利用
4.4 AStarをゲームに用いる
4.5 高度な領域設定
4.6 まとめ
5章 代替入力:カメラとマイク
5.1 カメラとマイク
5.2 入力としての音声
5.3 入力としてのビデオ
5.4 まとめ
6章 高度な物理演算:数値積分法
6.1 数値積分法と、オイラー積分法が悪い理由
6.2 ルンゲ・クッタ法
6.3 ベレ法
6.4 まとめ
7章 Flash 10の3D機能
7.1 Flash 10 3Dの基本
7.2 3D配置
7.3 3D回転
7.4 視野と焦点距離
7.5 画面と3D座標
7.6 何かを指し示す
7.7 まとめ
8章 Flash 10の描画API
8.1 パス
8.2 三角形
8.3 グラフィックスデータ
8.4 まとめ
9章 Pixel Bender
9.1 Pixel Benderとは?
9.2 ピクセルシェーダを記述する
9.3 データ型
9.4 現在のピクセル座標を得る
9.5 パラメータ
9.6 入力画像をサンプリングする
9.7 Flash用の回転シェーダ
9.8 Pixel BenderのシェーダをFlashで用いる
9.9 シェーダをフィルタとして利用する
9.10 ブレンドモードにシェーダを利用する
9.11 まとめ
10章 トゥイーンエンジン
10.1 FlashのTweenクラス
10.2 FlexのTweenクラス
10.3 トゥイーンエンジン
10.4 Tweener
10.5 TweenLite/TweenGroup
10.6 KitchenSync
10.7 gTween
10.8 まとめ
付録A ActionScriptアニメーション技法を使って作る箱避けゲーム